RÈGLES DU JEU
1 - Principe du jeu
Trek Zone est un jeu d’aventure dans lequel des équipes de trois candidats s’affrontent dans une course d’orientation géante au cœur du désert du Sahara.
Les équipes évoluent dans 6 zones distinctes et doivent trouver un maximum de drapeaux répartis dans ces zones. En fonction du mode de jeu, l’ordre de passage sur les drapeaux, le nombre de drapeaux validés ou encore l’ordre d’arrivée déterminent les points récoltés par chaque équipe.
Des palets sont dissimulés autour des drapeaux et permettent de maximiser le nombre de points gagnés par les équipes.
À l’issue de l’épreuve finale, l’équipe qui a accumulé le plus de points remporte le jeu.
Les équipes doivent faire preuve de stratégie et d’une bonne orientation pour l’emporter.
1.1 - CONDITIONS
Chaque équipe est composée de 3 candidats. Les trois candidats doivent rester ensemble en permanence tout au long des épreuves.
L’organisation peut autoriser une équipe de 2 candidats à prendre le départ d’une épreuve en cas d’incapacité d’un des coéquipiers pour raison médicale uniquement.
2 - But du jeu
Les équipes doivent collecter un maximum de points dans chaque zone en fonction des différents modes de jeu.
Les itinéraires dans les zones sont libres. Les équipes sont libres de choisir de relier les drapeaux en suivant le parcours de leur choix.
2.1 - conditions de victoire
L’équipe qui a accumulé le plus de points sur les 6 épreuves est désignée vainqueur.
En cas d’égalité de points, l’équipe vainqueur est celle qui a collecté le plus de palets.
2.2 - cagnotte
L’équipe vainqueur remporte la cagnotte Trek Zone. Cette cagnotte est proportionnelle au nombre de candidats et est également alimentée en lots et cadeaux de la part de nos sponsors et partenaires. Pour cette première édition, elle s’élève à 4269€ (900€ de mise cumulée des candidats, 1674€ en abonnement chez L’Orange Bleue, 105€ en matériel chez Tonton Outdoor, 90€ de matériel chez Sunslice). + 1500€ de réduction d’inscription pour une équipe pour la prochaine saison de Trek Zone.
3 - ZONES DE JEU
La compétition a lieu dans 6 zones distinctes.
Les zones sont délimitées par une ligne rouge sur les cartes numériques désignant la zone interdite. Toute sortie de la zone durant l’épreuve, franchissement de la ligne rouge, est interdite et entraîne des pénalités.
Chaque zone contient 10 drapeaux dissimulés que les équipes doivent trouver.
- Zone 1 – Canyon asséché
- Zone 2 – Route des ksars
- Zone 3 – Palmeraie ancestrale
- Zone 4 – Dunes de pierre
- Zone 5 – Village Fantôme
- Zone 6 – Grand Erg
4 - CARTES NUMÉRIQUES
Les cartes de chaque épreuve, incluant les emplacements des drapeaux ainsi que les limites des zones sont transmises aux équipes par l’intermédiaire de cartes numériques utilisables sur l’application de géolocalisation gratuite Maps.Me.
5 - DRAPEAUX
Les drapeaux désignent des lieux matérialisés par des drapeaux rouges “Trek Zone” posés sur le sol.
Les drapeaux sont des points précis disséminés à l’intérieur d’une Zone. Ce peut être une dune, le sommet d’une falaise, un plateau rocailleux, un palmier, un rocher…
Chaque zone contient 10 drapeaux, c’est-à-dire 10 lieux que les équipes doivent trouver.
Les équipes trouvent les drapeaux à l’aide d’une carte papier et de la carte numérique.
Le passage sur les drapeaux est enregistré à l’aide des deux balises GPS transportées par les équipes. Ces balises émettent un signal lorsqu’elles pénètrent dans une zone de 15 mètres autour du drapeau. Le premier signal émis dans cette zone permet d’établir l’ordre de passage qui sert au calcul des points.
Pour forcer la balise GPS à émettre un signal à l’approche d’un drapeau, les équipes peuvent presser le bouton “Checkpoint”.
6 - MODES DE JEU
Les modes de jeu définissent les règles de calcul des points qui s’appliquent pour chaque zone.
Il existe 4 modes de jeu différents :
- L’exploration : les équipes doivent rallier les différents drapeaux dissimulés dans la Zone. L’ordre de passage sur les drapeaux détermine le nombre de points gagnés.
- Rush : les équipes doivent atteindre le point d’extraction le plus rapidement possible tout en ralliant les différents drapeaux sur le parcours. Le nombre de points gagnés dépend de l’ordre d’arrivée multiplié par le nombre de drapeaux trouvés.
- Escape : les équipes doivent trouver le plus de drapeaux possible dans le temps imparti. Chaque drapeau rallié double ses points. Toutefois, si l’équipe ne ressort pas à temps de la Zone, tous les points gagnés sont perdus.
- Battle Royale : les équipes s’affrontent dans la recherche de drapeaux. À chaque round, la dernière équipe à atteindre un drapeau est éliminée et ses points accumulés sur l’épreuve sont transférés à la première équipe à avoir trouvé un drapeau. La partie se termine lorsqu’il ne reste plus que 3 équipes en lice.
7 - POINTS DE DÉPART ET D'EXTRACTION
Les points de départ et d’arrivée des épreuves sont visibles sur les cartes papier ainsi que sur les cartes numériques mises à disposition des équipes.
Dans la majorité des zones, les points de départ et d’arrivée des épreuves se situent à proximité immédiate du bivouac.
Dans certaines zones et notamment dans les zones de rush, les équipes sont déposées en véhicule au point de départ de la zone ou récupérées en véhicule au point d’extraction.
8 - balises gps et talkies-WALKIES
Les équipes sont équipées de 2 balises GPS permettant d’être localisé en temps réel tout au long du jeu :
- une balise GPS (réseau satellite) – un signal toutes les 5 minutes
- une balise GPRS (réseau téléphonique) – un signal chaque minute
Ces balises sont équipées chaque matin au départ de l’épreuve et doivent être rapportées à l’organisation chaque soir à l’arrivée de l’épreuve.
La balise GPS (réseau satellite) sert à localiser l’équipe en direct pour des raisons d’assistance et de sécurité. La balise GPRS (réseau téléphonique) permet d’enregistrer la vitesse de déplacement de l’équipe. Les deux balises permettent d’enregistrer le passage sur un drapeau.
Les équipes sont également équipées d’un talkie-walkie permettant de communiquer avec l’organisation ainsi qu’avec les autres équipes à l’intérieur des zones. Les talkies-walkies sont récupérés chaque matin au départ de l’épreuve et doivent être rapportés chaque soir à l’arrivée de l’épreuve.
9 - calcul des points
Les équipes gagnent des points :
- en ralliant les drapeaux répartis dans les zones (calcul en fonction du mode de jeu)
- en récupérant les palets dissimulés autour des drapeaux (5 points par palet)
Exemple – Mode de jeu Exploration
Dans le mode de jeu Exploration, le nombre de points gagné par chaque équipe est calculé en fonction de son ordre de passage sur le drapeau.
1ère équipe | 10 points |
2ème équipe | 9 points |
3ème équipe | 8 points |
4ème équipe | 7 points |
5ème équipe | 6 points |
6ème équipe | 5 points |
7ème équipe | 4 points |
8ème équipe | 3 points |
Exemple – Mode de jeu Rush
Dans le mode de jeu Rush, le nombre de drapeaux ralliés est multiplié par l’ordre d’arrivée au point d’extraction.
Ordre d’arrivée au point d’extraction | Nombre de drapeaux ralliés | Points totaux gagnés | |
1ère équipe | 10 points | 8 | 80 |
2ème équipe | 9 points | 8 | 72 |
3ème équipe | 8 points | 7 | 56 |
4ème équipe | 7 points | 7 | 49 |
5ème équipe | 6 points | 8 | 48 |
6ème équipe | 5 points | 8 | 40 |
7ème équipe | 4 points | 9 | 36 |
8ème équipe | 3 points | 10 | 30 |
Exemple – Mode de jeu Escape
Dans le mode de jeu Escape, chaque drapeau rallié dans le temps imparti double le nombre de points gagnés.
Nombre de drapeaux ralliés | Points totaux gagnés | |
1ère équipe | 7 | 128 |
2ème équipe | 6 | 64 |
3ème équipe | 5 | 32 |
4ème équipe | 4 | 16 |
5ème équipe | 3 | 8 |
6ème équipe | 2 | 4 |
7ème équipe | 1 | 2 |
8ème équipe | 1 | 2 |
10 - palets
Autour de chaque drapeau est dissimulé un palet. Ces derniers se trouvent dans un rayon de 10 à 15 mètres autour des drapeaux.
Les palets sont symbolisés par des cylindres de bois imprimés du logo Trek Zone et d’une couleur déterminant la nature du palet.
Les palets confèrent des avantages permettant de maximiser le nombre de points gagnés par les équipes.
10.1 - types de palets
Il existe plusieurs palets offrant des avantages différents.
- Le « Palet Double » (couleur rouge) : double le nombre de points gagnés par une équipe sur un drapeau
- Le « Palet Piège » (couleur noire) : permet à une équipe de piéger un drapeau et de récupérer les points gagnés par la première équipe se rendant sur le drapeau
- Le « Palet Vol » (couleur verte) : permet à une équipe de voler les points gagnés par une équipe sur un drapeau. Ce palet ne peut être joué que contre une équipe qui n’est pas encore arrivée au bivouac. Toutes les équipes arrivées au bivouac sont intouchables par le « Palet Vol ». Ce palet est joué le soir après que l’équipe soit arrivée au bivouac. Une équipe ne peut se faire voler qu’une seule fois par épreuve.
- Le « Palet Protection » (couleur blanche) : permet à une équipe d’être immunisée en cas de lieu piégé. La protection ne fonctionne qu’une journée et prend fin au premier piège rencontré par une équipe.
- Le « Palet Fortune » (couleur or) : ce palet permet de gagner des points supplémentaires. Elle démarre à 10 points pour la première épreuve. Si elle n’est pas trouvée ou si l’équipe qui le trouve décide de ne pas la garder et qu’aucune autre équipe ne l’achète, cette dernière est remise en jeu et double à chaque épreuve où elle n’est pas utilisée.
10.2 - utilisation des palets
Les palets offrent :
- un bonus de 5 points (sans limitation de nombre);
- un avantage (Double, Piège, Vol, Protection, Fortune) utilisable au cours du jeu dans la limite de deux palets par épreuve.
Les palets sont récupérés par les équipes au cours des épreuves.
Les équipes peuvent récupérer autant de palets qu’elles le souhaitent. Toutefois, elles ne peuvent conserver qu’un seul palet par jour et utiliser que 2 palets par épreuve. Les autres palets récupérés sur les épreuves doivent être rendus au Game Manager qui les propose à la vente aux autres équipes.
Les palets sont codifiés. Chaque palet correspond à un seul et unique drapeau.
Pour pouvoir bénéficier des bonus de points et utiliser les avantages conférés par les palets, les équipes doivent enregistrer leurs palets auprès du Game Manager, après avoir déposé leurs balises et talkie-walkie dans la tente de l’organisation. Tout palet non enregistré ne confère aucun bonus (5 points) ni avantage (Double, Piège, Vol, Protection, Fortune).
Une fois toutes les équipes revenues au bivouac et tous les palets déclarés au Game Manager, les palets rendus au Game Manager sont remis en vente. Les équipes peuvent acheter des palets, toujours dans la limite de deux palets par épreuve, contre 5 points.
Pour utiliser les avantages conférés par les palets récupérés, les équipes doivent se rendre auprès du Game Manager avant 20h00. Deux palets peuvent être utilisés par épreuve à l’exception des zones Escape et Battle Royale ou aucun palet ne peut être utilisé.
Les ententes et échanges entre équipes sont acceptés et font partie des stratégies possibles. Les équipes peuvent s’échanger les palets trouvés DURANT l’épreuve mais tout palet doit être déclaré le soir même. Dissimuler un palet trouvé pourra être soumis à des pénalités.
11 - GAME MANAGER
Le Game Manager est la personne responsable du comptage des points durant le jeu. Il est également en charge d’enregistrer l’utilisation des palets par les équipes. Il peut également répondre à toutes les questions des équipes sur les différentes épreuves, palets ou pénalités.
12 - DÉROULEMENT DU JEU
Trek Zone se déroule en 6 épreuves de zone.
Une conversation WhatsApp est mise en place et de nombreuses informations importantes y sont communiquées sur les différentes épreuves et le déroulement du jeu en général.
13 - HORAIRES DU JEU
Chaque épreuve a lieu entre 9h00 et 16h00. Les équipes peuvent prendre le départ de l’épreuve dès 9h00 et doivent être rentrées au bivouac avant 16h00. Elles évoluent en autonomie tout au long de la journée.
Il n’est pas possible de pointer des drapeaux avant 9h00 et il n’est plus possible de pointer des drapeaux après 16h00.
Pour les épreuves d’Exploration, une pause de midi est imposée de 12h à 13h. Toutes les équipes doivent s’arrêter (à l’ombre de préférence), manger leur pique-nique et se reposer. Aucun pointage de drapeau n’est valide sur cette heure et les mouvements des équipages sont surveillés grâce aux balises GPS.
Pour les épreuves Rush, une pause de 30 min est obligatoire. Cette dernière est comptabilisée à partir du moment où chaque équipe appuie sur le bouton de sa balise GPS. Elle doit être déclenchée entre 12h et 12h30 et se termine donc entre 12h30 et 13h en fonction de l’heure de déclenchement de chaque équipe. Le pointage des drapeaux ne sont pas valides durant ces 30 minutes et les équipes ont l’interdiction de bouger. Arrêtez vous de préférence à l’ombre afin de vous reposer et de manger votre pique-nique.
Toutes les équipes doivent être de retour au bivouac ou au point d’extraction pour 16h. Tout retard peut être pénalisé d’un retrait de points.
Les résultats des équipes sont donnés individuellement à l’arrivée au bivouac, auprès du Game Manager : nombre de drapeaux ralliés, nombre de points gagnés par drapeaux, nombre total de points gagnés dans la journée, palets trouvés et palets utilisés pour le lendemain. Toutefois, le décompte final des points après utilisation des balises n’est publié qu’à 18h00.
14 - retour AU BIVOUAC
Un membre de l’organisation pointe les temps d’arrivée à la fin de chaque épreuve. Les équipes rentrent alors en autonomie sur le bivouac.
Une fois arrivées sur le bivouac, les équipes se rendent une par une dans la tente de l’organisation afin de déposer leur talkie-walkie et leurs balises afin qu’elles soient rechargées. Les équipes se rendent ensuite devant le Game Manager et déclarent les palets trouvés durant l’épreuve au et mettent en vente ceux dont elles ne veulent pas. Une fois toutes les équipes passées par la tente, les achats de palets commencent et sont possibles jusqu’à 20h afin de laisser aux équipes le temps de discuter de leur stratégie.
15 - ASSEMBLÉE
Chaque soir, à 18h (à l’exception des jours 1 et 3, où l’Assemblée se tiendra à 20h), se tient l’Assemblée. Toutes les équipes doivent y assister.
Le Game Manager donne les résultats :
- 3 équipes qui ont accumulé le plus de points sur l’épreuve du jour
- 3 équipes qui ont accumulé le moins de points sur l’épreuve du jour
- Le nombre de palets joués : pièges, vol, protection…
- Les meilleures performances des palets joués, et les moins bonnes
L’assemblée est également le moment où sont données les indications pour l’épreuve du lendemain et où sont distribuées les cartes de l’épreuve suivante.
16 - DÉPART DU BIVOUAC LE MATIN
Les départs de bivouac se font à 9h. Les équipes prennent un petit-déjeuner et récupèrent leurs balises GPS et GPRS ainsi que leur talkie-walkie auprès de l’organisation.
17 - FINALE
L’épreuve finale se déroule le 6ème jour de l’aventure. C’est elle qui marque la fin de la compétition. Elle est suivie le lendemain par la journée solidaire et la soirée de clôture.
Les équipes se retrouvent pour la soirée de clôture où sont donnés les résultats définitifs de la compétition et désigné le vainqueur de Trek Zone.
18 - interdictions et pÉnalitÉs
- Interdiction de courir : au-delà de 5.5km/h, 10 points de pénalités sont donnés par 10 minutes, au bout de 3 pénalités, l’équipe est éliminée de l’épreuve
- Interdiction de prendre un véhicule : mêmes pénalités que pour la course
- Interdiction de déplacer ou de dissimuler un palet ou un drapeau : élimination de l’épreuve en cours
- Sortie de la Zone (pénétration dans la zone interdite) : 10 points par sortie, au bout de 3 sorties, l’équipe est éliminée
- Arrivée après 16h00 au bivouac ou au point d’extraction : un point de pénalité par minute de retard
- Récupération en cours d’épreuve par l’équipe d’organisation : élimination de l’étape
- Séparation d’équipe de plus de 50 mètres : 30 points de pénalités et élimination de l’équipe si récidive
- Pause de midi durant les étapes rush : si une équipe bouge après avoir déclenché la pause, 10 points de pénalité toutes les 10 minutes